Sesión de Talisman

En 1983 apareció un fantástico juego de mesa de la mano de Games Workshop en el que los jugadores interpretaban un arquetipo de personaje de corte fantástico para conseguir una antigua reliquia y así lograr el objetivo final del juego. Su nombre era Talisman: The Magical Quest Game y se llegaron a ver hasta 4 ediciones diferentes, cada una de ellas mejorada en cuanto a accesorios pero que en ningún caso superaban la esencia del original.


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A partir de la segunda edición comenzaron a aparecer expansiones, las cuales ampliaban las posibilidades de juego con nuevos personajes, monstruos y objetos, así como expandiendo la exploración del tablero añadiendo “subtableros” dependiendo de la casilla en la que caía nuestro personaje. Por poner un ejemplo, si éste caía en la casilla de la ciudad, tenía la opción de entrar en ella y pasar a moverse por el nuevo tablero, con una estética mucho más específica y con nuevos retos acordes con la misma.

Estas son:
Talisman Expansion Set (1986)
Talisman The Adventure (1986)
Talisman Dungeons (1987)
Talisman Timescape (1988)
Talisman City (1989)
Talisman Dragons (1993)

Pese a que las opciones de juego de cada uno de los personajes son diferentes del resto, la mecánica del juego es bastante simple, pero ahí radica el atractivo del mismo. Cada personaje posee dos atributos básicos, que vendrían a ser fuerza y sabiduría, los cuales suman a una tirada de 1D6 para enfrentarse cuerpo a cuerpo o con magia, dependiendo del caso y tipo de criatura. Si el héroe resulta vencedor en el lance, el vencido pasa al pool del jugador hasta que la cantidad total de valores de fuerza de todas las criaturas vencidas por el jugador suman 7, entonces éste las cambia por un +1 a la característica.
Si el jugador es vencido, éste pierde 1 de sus 4 puntos de vida y deberá volver a enfrentarse a la criatura en el próximo turno.
Mientras van resolviendo conflictos, los jugadores se mueven por el círculo exterior en un tablero de 3 círculos, enfrentándose a criaturas y acumulando tesoros y objetos mágicos hasta el momento que consideren que se han equipado lo suficiente como para pasar al círculo siguiente, mucho más peligroso que el anterior. Una vez los jugadores alcanzan el círculo central, tienen opción de conseguir la Corona de Comando y ganar el juego. Así de simple y a su vez divertido.

Este pasado fin de semana, como venimos haciendo eventualmente, nos reunimos para echar una partida a la segunda edición del juego. Han sido varios años de búsqueda de un ejemplar que conserve todos los componentes en perfecto estado como para permitir que se quede acumulando polvo en el armario.

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  1. XVII Jornadas Kritikas - pingback on 04/11/2010 @09:31

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