Journey to the magic isle

En el momento de esbozar el hilo argumental de una campaña, un dilema al que nos enfrentamos las mayoría de las veces los directores de juego es el de la subida de nivel de los personajes.

Personalmente siempre he encontrado un poco extraño el hecho de que en el momento en que el éstos alcanzan una determinada cantidad de puntos de experiencia, automáticamente aprenden habilidades nuevas que desconocían hasta entonces y las ya conocidas hasta el momento son potenciadas de manera geométrica. En aquellos casos en los que la clase del personaje pertenece al arquetipo del guerrero o combatiente, podría entenderse que la adquisición de habilidades es semi-automática, dado que todas ellas responden a un perfil ofensivo en el que las cartacteristicas físicas prevalecen sobre las demás. Algo así como el leñador que, a base de talar árboles, alcanza una mayor soltura con el hacha y destreza a la hora de cortar, además de hacerse cada vez más fuerte.

¿Pero que ocurre con los lanzadores de hechizos?

Se supone que un hechicero al subir de nivel adquiere conjuros nuevos que no conocía hasta entonces o a alcanzado, a base de el estudio, la maestría suficiente para desentrañar los misterios arcanos que velan los conjuros de niveles a los que el hechicero no puede tener acceso todavía.

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El mago suele llevar consigo un libro en el que anota los conjuros que conoce y todos aquellos que pueda encontrar para ir estudiando en los tiempos de descanso entre aventuras.
Cuando éste alcanza un nivel superior, la opción más cómoda para el director de juego es otorgar al personaje el acceso a los conjuros anotados en su grimorio que pertenezcan a ese nuevo nivel de poder y así no interferir en el transcurso de la aventura con visitas al archimago de una ciudad para conseguir (suplicar) que nos enseñe algún conjuro nuevo o aburridas e interminables búsquedas de pergaminos en una biblioteca perdida.

La otra opción que tenemos, y en mi opinión la más interesante y enriquecedora, es la de aprovechar esa necesidad de nuevos conocimientos para reconducir la campaña hacia una pequaña aventura intermedia de una o dos sesiones que saque a los jugadores del tedio en el que se suele caer eventualmente cuando una aventura se alarga más de la cuenta.

Para ayudar en este tipo de situaciones, yo he utilizado en varias ocasiones un viejo módulo llamado Journey to the Magic Isle, de Iron Crown Enterprises, que tanto por la localización de la aventura como por las características y emplazamientos lo hacen idóneo para transformar una subida de nivel en algo mucho más fascinante y que hará valorar a los jugadores cada uno de los nuevos favores ganados con el nuevo nivel de experiencia.

142748 » Journey to the magic isleAmbientado en Shadow World, uno de los escenarios de campaña publicados por esta compañía bajo el sistema de reglas Rolemaster y Hero System, Journey to the magic Isle nos situa en la isla de Uman, una isla de origen volcánico perdida en medio del oceano y azotada ocasionalmente por tormentas de esencia, unas tempestades de poder arcano la mayoría de las veces de carácter devastador y con la particularidad de alterar las propiedades mágicas de todo cuanto se encuentre bajo su influjo.
Curiosamente, estas tormentas no parecen afectar negativamente a los habitantes de la isla, en su mayoría pescadores, sino más bien todo lo contrario. Puede dar incluso la sensación de que toda esa energía residual tras cada tormenta es canalizada hacia la cima de un volcán situado en centro de la isla, donde se halla una silenciosa laguna sumida entre brumas y de la que nadie que se haya aventurado en sus aguas ha vuelto jamás.

Si sois directores de juego y leéis este módulo de aventuras, entenderéis de que modo puede ayudar a desarrollar una subtrama que acompañe el ascenso de nivel de los personajes, en especial de los magos.

Journey to the magic isle
©1989 Iron Crown Enterprises, Inc.
Cartoné 64 páginas
ISBN : 978-1-55806-028-9

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